Archivio per la categoria Console e videogiochi

Foursquare e gli altri, tutta mia la cybercittà

Gli americani sono spesso vittime dei facili entusiasmi. In Rete, dove il fenomeno non fa eccezione, esperti, appassionati e smanettoni sono da sempre alla continua ricerca della next big thing, la prossima rivoluzione che cambierà il volto di internet. Noi italiani, che l’evoluzione del web e di internet la viviamo quasi sempre di riflesso, non possiamo che guardare con attenzione, tra curiosità e scetticismo, il proclama di turno. Una delle startup su cui ricadono le prime attenzioni del 2010 è senza dubbio Foursquare, cugino dello sfortunato Dodgeball.

Ad accomunarli, oltre la forte connotazione mobile è il fondatore stesso, quel Dennis Crowley che aveva accusato Google di non aver creduto abbastanza nelle potenzialità di Dodgeball dopo la sua acquisizione nel 2005. Non è poi un caso che in entrambi i servizi ritroviamo la pallina e una grafica molto simile nel logo. Il New York Times definisce Foursquare un incrocio tra un servizio per restare in contatto con gli amici, una guida alla città e un videogame da bar. È un gioco sociale che vive di localizzazione: Foursquare abbraccia alcuni dei cambiamenti tecnologici e culturali degli ultimi anni: la diffusione dell’internet mobile, le funzionalità Gps di smartphone e cellulari e la tendenza a condividere i propri dati online.

Sindaco

Attraverso la pratica del “check in” dal cellulare, ossia un semplice aggiornamento sulla propria posizione geografica, dal parco al ristorante, da un museo a un locale, ogni utente può entrare in contatto con altre persone, incontrare amici e conoscerne di nuovi. E fin qui nulla di nuovo. Altre startup come BrightKite, Loopt o lo stesso Google Latitude offrono servizi che permettono di trovarsi e restare aggiornati. La stessa possibilità di inserire recensioni, commenti e consigli su locali e ristoranti non è una novità per le guide online fatte dagli utenti.

Piuttosto sono gli aspetti ludici e di competizione con la propria rete sociale che hanno conquistato il pubblico di Foursquare. Una delle più brillanti caratteristiche introdotte del servizio sono i badge. Si tratta di colorati riconoscimenti da associare al profilo personale per attestare la vivacità della propria vita sociale. Ogni badge ha un suo significato: dai primi passi come Newbie alla Superstar, dal viaggiatore al “Party Crasher”. La persona che visita un luogo più di frequente ne diventa il “sindaco”. Una carica temporanea e per lo più simbolica, ma che ha avviato una sana competizione tra gli utenti, interessati a definire il loro spazio di azione e ad affermare la propria “supremazia”.

Proximity marketing

Queste dinamiche non sono passate inosservate alle attività commerciali più attente. Succede così che i coffee bar alla moda di Londra, come il Dose Espresso, premino i consumatori più fedeli con caffè gratis, mentre i sushi bar di tendenza offrano al sindaco della settimana un piatto gratis. Ricordate i primi esperimenti di proximity marketing, quando nei centri commerciali e nella banchine del tram venivamo avvisati di attivare il bluetooth per essere pronti a ricevere sconti e contenuti promozionali? Archiviati i fallimenti e le scomodità del dente blu, Foursquare si sta rivelando una nuova opportunità di promozione attraverso il passaparola delle persone più attive.

Gli utenti naturalmente non potevano che apprezzare le rinnovate attenzioni nei loro confronti. Le iniziative hanno ulteriormente alimentato il passaparola, fino a suscitare l’interesse anche di altri esercizi commerciali, pronti ad incentivare la loro popolarità all’interno del servizio con omaggi ai clienti più connessi e attivi. E sono solo alcune delle tante modalità in cui le persone possono utilizzare Foursquare per i propri scopi. È infatti la stessa community, considerata realmente dagli sviluppatori parte fondamentale del servizio, a ridefinire l’uso: c’è chi ha iniziato a proporre delle guide personali alla città attraverso dei punti chiave da attraversare tramite check-in e chi si è inventato delle maratone di caccia al tesoro sparse su più città, nelle quali i partecipanti della stessa squadra spesso non si sono mai incontrati se non online. D’altronde, quando ci si lascia prendere dal gioco, si fa presto a cambiare le regole.

Real life

Un altro punto di forza del servizio è l’integrazione tra online ed offline. Normalmente i servizi social concentrano la loro offerta sulla relazionalità online: ci si incontra e si dialoga in Rete, legando ogni scambio al contesto web. Poi si chiude e si ritorna alla “real life”. Foursquare, come gli altri servizi mobile, permette di estendere l’esperienza di relazione al mondo fisico. Ci si conosce online per trovarsi offline e viceversa, con buona pace di chi vuole la Rete come uno spazio di isolamento.

C’è poi da affrontare la questione privacy. Fino a che punto siamo disposti a condividere e dare in pasto alla Rete abitudini, esperienze e opinioni? Quali saranno i rischi legati alla  rinuncia di sempre più dati personali? Proprio in questi giorni il sito PleaseRobMe – letteralmente Derubami – raccoglie in tempo reale da Twitter i messaggi delle persone che escono di casa, lasciando la propria abitazione vuota e pronta da svaligiare. Un esempio provocatorio ma molto efficace per mostrare le conseguenze che può avere una spensierata condivisione delle informazioni personali.

Emergenti

Nonostante l’importante accordo con Vodafone UK annunciato qualche giorno fa, Foursquare non avrà vita facile nei prossimi mesi. Esistono numerosi progetti importanti che cercheranno di spodestare o, quantomeno ridimensionare, la supremazia attuale. Gowalla, per esempio, può essere considerato a tutti gli effetti un mobile social game. Il servizio prevede che gli utenti scoprano, propongano e condividano, a mo’ di caccia al tesoro, luoghi rilevanti (spot) nelle città, per guadagnare dei punti nel proprio passaporto virtuale a ogni check-in. I luoghi possono essere normali o tematici, come percorsi culturali, sportivi, fashion o anche tour alcoolici, come avviene già in alcune city britanniche.

Altra applicazione interessante è Nike True City, servizio del colosso americano dell’abbigliamento disponibile per iPhone, che permette di scoprire e condividere locali e luoghi meno conosciuti, come pub, locali, punti di ritrovo, ecc.. di sei diverse città europee (per ora son disponibili Milano, Londra, Berlino, Parigi, Amsterdam, Barcellona). L’applicazione inoltre integra un lettore di QR code, capace di leggere i messaggi criptati che riempiranno gli angoli più o meno sconosciuti delle città coinvolte. E c’è da pensare che Nike non sarà la sola a voler giocare nascondendo iniziative, eventi o sconti speciali a questa particolare community.

Marketing turistico

Se “rendere visibile l’invisibile” è un ambizione non da poco, è anche vero che piattaforme di condivisione che combinano elementi sociali e tecnologie mobile stanno ponendo le basi per la creazione delle guide di prossima generazione delle città: itinerari realizzati e declinati su interessi specifici e approvati dalla propria rete di contatti sono la migliore garanzia di pertinenza dei contenuti ai gusti e alle preferenze personali. Con sviluppi in termini di marketing turistico da non sottovalutare.

Nel frattempo resta da chiedersi se veramente la vita in un prossimo futuro sarà vissuta in stile MMO, come ha sostenuto il visionario game designer Jesse Schell al summit DICE 2010. Tramite sensori legati alla persona si potrebbero guadagnare punti per ogni attività quotidiana: dal lavarsi bene i denti, fare velocemente le commissioni domestiche o scegliere l’autobus al posto dell’auto per andare al lavoro. La vita come all’interno di un gioco; chissà come sarebbe.

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Occhi bassi sul Pianeta Terra (attenti ai pali)

Me ne sono reso conto ieri, in Metropolitana, a Milano. Poi si sa, Milano è sempre un po’ strana, però mi sono impressionato. Buona parte delle persone nel vagone teneva gli occhi bassi sul proprio schermo multimedial/communicativo e quant’altro. Anch’io peraltro.

Chiederete voi, se tenevo gli occhi bassi pure io, come ho fatto ad accorgermene? Beh, stavo testando Email ‘n Walk, un’applicazione per iPhone, che permette di mandare email vedendo sullo sfondo la realtà. Usando la fotocamera consente di vedere in trasparenza cosa c’è davanti, in modo da permetterci di messaggiare senza sbattere contro qualcosa mentre camminiamo. Non ridete, quella dei pedoni che sbattono perché distratti dal cellulare sta diventando una piccola emergenza in molti paesi, tanto che a Londra un’Ong chiamata Living Streets ha proposto di sperimentare imbottiture ai semafori e pali della luce. In modo da ridurre i traumi nei passanti tecnologici, sopraffatti dal complotto.

Bella Email’n Walk, in fondo è il contrario della realtà aumentata. Questa aggiunge un po’ di realtà al virtuale, l’augmented reality aggiunge informazione virtuale alla realtà. Ci permette (giochini banali a parte) di aggiungere informazioni, indicazioni a quello che i nostri occhi analogici non sanno vedere. Inquadrare un monumento e sullo schermo vederne la storia. Ma anche aumentare telepaticamente le nostre percezioni sociali: forse un giorno a tendere, nella famosa metropolitana, inquadrare i compagni viaggiatori e vedere chi sta twittando cosa. E magari rispondere e diventare “amici”, socializzando con persone accanto a te in modo virtuale anziché reale. Il che in fondo non è un male, se avete mai provato ad attaccare bottone con uno sconosciuto collega metropolitano, a Milano. Vi guardano male. L’interazione analogica non è che sia gran che apprezzata.

La Realtà non è abbastanza

La realtà digitale aumenta e corregge le carenze della realtà vera, che tende a non soddisfarci più, in una ricerca di nuove emozioni, di un diluvio d’informazioni. Di un delirio di onnipotenza: essere sempre e ovunque connessi. Sapere tutto di tutto, ovunque, in qualsiasi momento. Accedere alla realtà attraverso uno schermo. A occhi bassi. In realtà, forse non ce ne accorgiamo, la maggior parte di noi accede comunque a uno schermo, quello televisivo, tenendo gli occhi appena più alti. In un modo molto più passivo. Ma questa dell’interazione in fondo è un mito. Interagiamo nel senso che ci diamo da fare per tirare giù informazioni e contenuti. Qualcuno o molti di noi creano o ridiffondono contenuti, testi, pensieri, foto, video, nostri o di altri. Ma siamo sempre nel mondo dei bit, degli elettroni, delle informazioni. Siamo bravissimi a maneggiare elettroni, molto meno a manipolare atomi. A far succedere cose.

In molti paesi da anni, Giappone in primis, con i cellulari si paga, si compra, si fanno scendere lattine dal distributore automatico pagandole con un Sms (o, sempre con un Sms, si ottiene un campione gratuito).  Da noi molto meno. Questa nostra inerzia frena ulteriori sviluppi della tecnologia che vorrebbe portarci a diventare sempre più bionici. I primi passi non sono stati molto di successo – la tecnologia per impiantarci chip sotto pelle che possono servire da badge, da biglietto, da strumento di pagamento si sono un po’ esauriti nella sperimentazione del 1994 di un vip pass permanente, inserito chirurgicamente al club Baja Beach di Barcellona. In modo che i VIP non avessero più la scomodità di mettere la mano in tasca per trovare la tessera. Ma forse è questione solo di tempo.

Questi occhi che oggi teniamo bassi domani potremo tenerli più alti e non perdere il contatto con l’universo parallelo dell’informazione onnipresente. Prima forse attraverso occhiali collegati a Facebook e al mondo del web, poi direttamente incorporando tecnologie di connessione in quelle lenti a contatto o addirittura retine artificiali che vengono testate per ridare la vista ai ciechi. Bellissimo, avere accesso in Rete senza portarsi dietro device grandi o piccoli. Dopo l’iPad, avremo forse uno iEye. Un accesso immediato allo scibile umano senza interfacce da tenere in mano. L’intera biblioteca mondiale disponibile (previo pagamento) direttamente nel nostro cervello, quando gli ebook si trasformeranno in eyeBooks.

Vedere avrà un significato diverso

Allora non avremo più bisogno di puntare il cellulare verso un codice a barre, un QR code per scatenare la connessione al minisito del prodotto barcodato, per esplorarlo, scoprirlo, magari comprarlo. No, ci basterà al supermercato guardare intensamente una confezione per far scattare nel nostro occhio un processo di riconoscimento dell’immagine ed innescare una connessione wifi che ci esporrà all’informazione, alla comunicazione, al videogame promozionale predisposto da markettari e comunicatori (categoria tra l’altro cui io appartengo, e questo mi spaventa e mi eccita allo stesso tempo). Chiaro che da qualche parte le antenne dovremo metterle, per connetterci, e dove meglio che sul capo, o nelle orecchie, trasformandoci in un alieno stile anni ‘50.

Vedremo con gli occhi, ma vedremo una realtà artificiale molto più interessante e divertente della realtà vera. Una specie d’immersione in Matrix, senza però bisogno di tenerci in un sonno artificiale. Una teoria del complotto – quella degli occhi bassi – che mi affascina e mi potrebbe pure convincere, se non fosse che bisogna essere maledettamente in gamba e intelligenti per costruire un complotto così sofisticato. E gli unici che hanno la testa per farlo sono quelli tanto intelligenti da descriverlo in film e libri di grande successo, facendoci un pozzo di soldi. Perdendo quindi molte delle motivazioni, avendo già raggiunto il successo, per mettere in atto questi piani diabolici nella realtà reale invece che in quella della fantasia o virtuale, che in fondo sono le stesse cose.

Poi sono sceso dalla metropolitana, di corsa, per andare a far il buon papà. E a passare un po’ di tempo con i figli, giocando con la Wii. E rendendomi conto che già dalla loro tenera età li stiamo immergendo in mondi virtuali, alla Second Life se vogliamo. Se non altro, piuttosto che altri videogiochi sedentari, i miei piccoli pargoli si sbattono e fanno un po’ di attività fisica. Ed è anche giusto che se il mondo va verso il virtuale, ci si abituino e imparino a maneggiare questi strumenti. Ma la piscina, no, mi spiace, quella virtuale della Wii non gliela compro. Se ne vanno filati due volte alla settimana a nuotare, sudore e fatica, cloro negli occhi. Da tenere rigorosamente alti per guardare in faccia la gente.

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La sfida dei bambini multitasking

I bambini trascorrono oltre sette ore al giorno con computer, iPod, smartphones e console. A rivelarlo è una ricerca condotta negli Stati Uniti dalla Kaiser Family Foundation: i giovani di età compresa tra gli 8 e i 18 anni, quando non sono a scuola, occupano gran parte del loro tempo utilizzando qualche dispositivo elettronico. E, nei casi più estremi di uso contemporaneo di media digitali, possono addirittura superare le dieci ore al giorno.

L’attenzione sui comportamenti della nuova generazione dei bambini multimediali è esplosa negli ultimi cinque anni, in seguito all’incremento dell’uso dei dispositivi portatili: cellulari e Mp3 player hanno cambiato il modo di accedere ai programmi televisivi, ai film, ai videogiochi e alla musica, diventando veri multimedia device. Le nuove tecnologie, infatti, permettono ai giovani di essere sempre in contatto (always on) con i loro amici: Katie Leuw, una ragazza di 17 anni, racconta ai ricercatori di usare il BlackBerry tutto il giorno – come del resto fanno molti suoi amici – e che essere costantemente disponibile è centrale per la sua vita sociale. «Non avresti la vita sociale che ognuno ha se non avessi sempre con te il tuo telefono» aggiunge.

Faccia a faccia

Ma, di fronte a uno scenario così nuovo, non mancano di certo le preoccupazioni e gli interrogativi degli studiosi, in particolare degli psicologi: «Quando i bambini utilizzano questi dispositivi non stanno comunicando o interagendo con qualcun altro (di persona). Potrebbero essere molto bravi a scambiare sms,  ma come fanno quando devono incontrare qualcuno faccia a faccia?», si domanda Michele Elliott, uno psicologo infantile, secondo il quale i genitori dovrebbero limitare il tempo di utilizzo dei media da parte dei loro figli. Secondo Rupert Wegerif, direttore di ricerca alla scuola di educazione e lifelong learning all’Università di Exeter, invece, «dobbiamo concentrarci non solo sul fatto che i bambini utilizzano gli schermi, ma sull’uso che ne fanno», poiché – continua – bisogna anche considerare che ciò che fanno può essere creativo e interattivo.

Don Tapscott in Grown Up Digital ha raccolto una top 10 di punti di vista negativi (per lo più espressione di giornalisti ed accademici) su quella che l’autore definisce la Net Generation. Sintetizzando, alcune delle caratteristiche delineate riguardano le abilità sociali, il benessere emotivo, la salute e la violenza. Secondo alcuni esperti, le attività online rubano tempo allo sport e alle conversazioni faccia a faccia, per non parlare dei videogiochi violenti che vengono paragonati dal Mothers Against Videogame Addiction and Violence all’abuso di droga e alcol. Inoltre, i tanti gadgets a disposizione possono essere causa di disturbi da deficit di attenzione: distrazione che può incidere sull’andamento scolastico e/o universitario. Insomma, alcuni studiosi la definiscono una generazione allo sbando, senza valori, che ha paura di impegnarsi e di scegliere un percorso (di vita o lavorativo) e i cui interessi vertono sulla cultura popolare, le celebrità e i loro amici, senza lasciare posto a quotidiani e telegiornali.

Tuttavia, non c’è unanimità sulle visioni negative.  John Seely Brown, già qualche anno fa, in Growing Up Digital rifletteva su come in realtà il Web abbia cambiato il lavoro, l’educazione e il modo di imparare: l’alfabetizzazione attualmente non interessa solo il testo, ma è il risultato di diverse forme di intelligenza, per esempio quella visuale e sociale. Inoltre, a differenza dei media tradizionali, attraverso Internet l’individuo può essere sia destinatario dei contenuti che mittente e, quindi, diventare parte attiva della costruzione del sapere. Ma andiamo più a fondo.

Multiprocessing

I bambini di oggi – scrive l’autore – sono multiprocessing: riescono a fare diverse cose contemporaneamente (ascoltare musica,  parlare al telefono, usare il computer), ma non per questo si distraggono, contrariamente a ciò che possono pensare gli adulti. Brown ci spiega le differenze fra le due generazioni (passata e presente) e che cos’è cambiato nel passaggio da una generazione all’altra. Tradizionalmente, i ragionamenti sono sempre stati associati alla deduzione e all’astrazione, ma il modello applicato dai bambini che utilizzano i media digitali è più vicino a quello che Lévi-Strauss chiama bricolage: la capacità di trovare un oggetto, un documento o un attrezzo e di utilizzarlo per costruire ciò di cui ha bisogno. Il Web mette a disposizione una varietà di risorse tali da confondere un adulto non digitale, ma da consentire ai bambini di diventare bricoleurs, appunto.

Chi appartiene alla generazione passata ha sviluppato un approccio diverso all’informazione e all’apprendimento: solitamente tende a non provare qualcosa finché non sa come usarla o almeno non prima di aver consultato un manuale di istruzioni o un esperto. Tendenza che i giovani di oggi ritengono addirittura preistorica: loro, per imparare, devono “sporcarsi le mani”, provare e riprovare, fare pratica insomma. Stessa cosa riprodotta nel Web: osservano quello che fanno gli altri e poi ci provano a farlo da soli. In questo modo l’apprendimento diventa situato (basato sulle azioni), sociale, cognitivo e tutt’altro che astratto, e il Web diviene non solo una risorsa informativa e sociale, ma un medium per l’apprendimento: i ragionamenti sono frutto di una costruzione collettiva e condivisa dell’informazione (intelligenza distribuita).

Secondo lo studioso, la chiave del social learning è nell’utilizzo della tecnologia per supportare le relazioni tra gli individui, in altre parole ciò che chiama “ecologia dell’apprendimento”: nella rete si crea un insieme di comunità (virtuali) che condividono interessi, una sorta di “impollinazione incrociata” di idee, per dirla con Brown. Il web, pertanto, consente ai bambini di sviluppare un proprio modo ideale di imparare: «Questa potenzialità potrebbe essere particolarmente importante quando un bambino inizia il suo percorso di apprendimento».

Tra sms e linguaggio

Alcuni ricercatori inglesi hanno condotto uno studio su bambini dagli 8 ai 12 anni notando una forte correlazione tra l’utilizzo di un linguaggio abbreviato per scrivere sms e il miglioramento delle loro abilità linguistiche. La ricerca è stata condotta da Clare Wood, docente di psicologia dello sviluppo all’Università di Conventry e in parte fondata dalla British Academy: «Siamo stati sorpresi di venire a sapere che non solo l’associazione era forte, ma che lo scambio di sms stava in realtà portando allo sviluppo delle conoscenze fonologiche e delle abilità di lettura nei bambini», racconta Wood. «Scambiare sms sembra essere anche una forma preziosa di contatto con l’inglese scritto per molti bambini, che permette loro di esercitare la lettura e l’ortografia su basi quotidiane».

Secondo gli studiosi, i bambini con un alto livello di conoscenza fonologica sono in grado di isolare e manipolare differenti suoni nella parola e, eliminando suoni, lettere o sillabe, riescono a risalire a quella originaria (ad esempio “hmwrk” sta per “homework”). La ricerca è basata su uno studio di un anno condotto su 63 alunni inglesi: i risultati finali sono previsti per l’anno prossimo, ma nel frattempo gli autori non hanno riscontrato associazioni negative tra l’utilizzo di abbreviazioni e l’alfabetizzazione.

Genitori e filtri

Intanto, altri ricercatori indagano sull’importanza del ruolo dei genitori. La mancanza di conoscenza di internet da parte degli adulti può mettere a rischio i loro figli: da una ricerca emerge che il 60% dei bambini dichiara di mentire su ciò che sta guardando online e più della metà ammette di cancellare la cronologia dal browser in modo che i loro genitori non possano conoscere i siti visitati. Un quarto dei bambini, infatti, afferma di aver mandato o ricevuto spesso materiale inappropriato tramite email e l’11% è stato vittima o autore di bullismo. «Tutti noi sappiamo che ci sono minacce nel mondo virtuale come ce ne sono nel mondo reale, ma è importante che le risposte dei genitori a questi rischi siano misurate e appropriate», dichiara una studiosa. La ricerca sottolinea l’importanza di una maggiore comunicazione tra genitori e figli: è la migliore via percorribile dai genitori per capire i probabili rischi cui vanno incontro i loro bambini e, in caso di necessità, per saperli gestire.

I genitori possono installare il parental control e un software di sicurezza: su Growing up online gli esperti spiegano, tra le altre cose, come proteggere i bambini, che cosa devono sapere sulla Internet Age e che cosa è necessario che insegnino ai loro figli (ci sono interviste, casi di studio, pareri di esperti del settore). Anche PBS Parents è ricco di informazioni su come i media possano contribuire all’apprendimento dei bambini e su come creare ambienti domestici alfabetizzati. Inoltre, per chi volesse approfondire, sono disponibili dei testi sul tema, come Bambini e  computer. Alla scoperta delle nuove tecnologie a scuola e in famiglia e Computer per un figlio. Giocare, apprendere, creare. Numerose ricerche didattiche suggeriscono come i genitori possano incoraggiare e trasmettere ai propri bambini l’amore per la lettura, semplicemente leggendo insieme e a voce alta (per venti minuti ogni giorno) dei libri. Quella di leggere (e di ascoltare) ad alta voce è una pratica molto diffusa anche tra gli insegnanti (in particolare quelli inglesi) della scuola media e superiore: pare che favorisca la fluidità del linguaggio e aumenti a sua volta la comprensione del testo.

In Living and Learning with New Media: Summary of Findings fron the digital Youth Project, i ricercatori sottolineano come i giovani possano trarre beneficio da una educazione più aperta alle forme di sperimentazione e di esplorazione sociale (caratteristica, appunto, della Digital Age ma, in genere, non presente nelle istituzioni scolastiche tradizionali). Inoltre, aggiungono, ostacolare l’accesso ai new media significa privare i giovani di forme di apprendimento, come le abilità sociali, essenziali per prendere parte nella società. «Il digitale da solo non è una garanzia di rafforzamento della lettura, della scrittura e del pensiero creativo e critico del bambino», scrive Edith Ackermann della MIT School of Architecture, «Può solo fornire nuove occasioni per esplorare la strada accidentata che porta alla lingua parlata a quella scritta e colmare, con strumenti innovativi, il divario fra testo e contesto, autore e pubblico, parole, immagini e suoni».

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La vita che si impara giocando col computer

Da anni ormai i videogiochi vengono facilmente associati a disturbi comportamentali dei giovani, come aggressività, violenza, isolamento e alienazione. Spesso però accade che questi ragionamenti provengano da chi probabilmente non ha mai giocato o da chi cede agli eccessivi allarmismi che fanno notizia. E così i media, prima fra tutti la stampa, diffondono stereotipi e luoghi comuni, divulgando spesso l’equazione “videogiochi=violenza” e scoraggiando il più delle volte l’acquisto del game da parte di un pubblico adulto (leggi mamma e papà). Ma cerchiamo di andare oltre l’aspetto superficiale e i facili sensazionalismi mediatici.

Innanzitutto, occorre precisare che per ogni videogame è prevista una classificazione in base all’età (PEGI) per la protezione dei minori, e che la maggior parte dei giochi in commercio non è violenta. Per intenderci: «Grand Theft Auto sta ai giochi come Pulp Fiction sta ai film» nelle classificazioni benpensanti. Lawrence Kutner e Cheryl K. Olson, in uno studio intitolato Grand Theft Childhood, suggeriscono che i videogiochi violenti non inducono a comportamenti aggressivi nei giovani, ma al contrario hanno – insieme agli altri generi di videogame – importanti effetti a livello sociale e dell’apprendimento. Secondo Nina Huntemann, docente e co-editrice del libro Joystick Soldiers, la nuova puntata di Call of Duty (Modern Warfare 2), titolo che ultimamente ha fatto molto discutere, «rende i giocatori più consapevoli dell’uso della violenza per risolvere conflitti globali e li anestetizza alle vere conseguenze della guerra». Ma perché i ragazzi passano tante ore davanti ai videogame? E soprattutto, che cosa imparano?

Generazione Nativi Digitali

Secondo Marc Prensky (autore di Mamma non rompere sto imparando), giovani e adulti di oggi appartengono a due generazioni differenti: Nativi Digitali vs Immigrati digitali. Di fatto, anche se sul concetto dei nativi digitali si potrebbe discutere, secondo lo scrittore americano, i giovani sono immersi nella tecnologia digitale e pertanto sono i nuovi “parlanti nativi” del linguaggio dei videogiochi, del computer e di internet. Mentre gli immigrati digitali sono quelli che, arrivati “più tardi”, si sono dovuti adattare al nuovo ambiente conservando, tuttavia, il loro “accento” come segno distintivo del passato. Ne consegue che le differenze tra le generazioni potrebbero facilmente influenzare il modo di pensare e di processare le informazioni. E questa potrebbe essere, forse, una delle chiavi di lettura plausibili per l’ostilità dei genitori verso i videogame.

Ciò che probabilmente gli adulti (e spesso anche gli educatori) non comprendono è che i ragazzi giocando e avanzando di livello, capiscono che in qualche modo stanno migliorando: nei giochi più complessi, in particolare, ci sono delle missioni (o quest) da svolgere in cui è facile immedesimarsi sul piano personale ed emotivo. Proprio in funzione di questo obiettivo da raggiungere, i videogame obbligano i giocatori a prendere decisioni e ad assegnare priorità. «Tutti i benefici intellettuali dei videogiochi derivano da questa virtù fondamentale», scrive Steven Johnson in Tutto quello che fa male ti fa bene, «perché imparare come pensare significa prendere le giuste decisioni: valutare prove, analizzare situazioni, consultare gli obiettivi a lungo termine, e poi decidere. Nessun’altra forma di cultura popolare impegna direttamente l’apparato decisionale del cervello allo stesso modo». Giocare ai videogame aiuta a sviluppare quella che i neurologi C. Shawn Green e Daphne Bevalier chiamano «attenzione visuale selettiva»:  i giocatori si trovano spesso in situazioni in cui accadono diverse cose nello stesso momento e ciò li induce a compiere delle scelte, filtrando le informazioni ritenute superflue.

Le regole e la socializzazione

I giocatori devono anche decifrare le regole e capire la logica del gioco, indagare e esplorare, imparare dagli errori e dall’esperienza. Ma spesso le regole sono implicite e il gioco emula un mondo reale, quello che Johnson definisce «fisica del mondo virtuale». Gli appassionati di The Sims sanno, per esempio, che gli amici rimarranno di più alla festa se c’è musica e divertimento. Gli appassionati di giochi di guerra hanno di sicuro imparato quando utilizzare un’arma o l’altra. Insomma, si crea una sorta di apprendimento del mondo reale in termini di fisica, biologia o comportamento collettivo.

Marc Prensky in A lesson for parents: how kids learn to cooperate in videogames ci spiega come i videogiochi facilitino la cooperazione tra i giovani e prende in esame Toontown, il primo Mmorpg progettato per i più piccoli.  In Toontown ci sono molti compiti che il giocatore, indipendentemente dall’esperienza acquisita durante il gioco, non può svolgere da solo e così diventa indispensabile lavorare insieme. Stesso schema replicato anche in piattaforme più adulte, come ad esempio World of Warcraft e Warhammer. È, di certo, una caratteristica tipica dei Mmorpg in generale: non essendo videogiochi di tipo stand-alone, stimolano la cooperazione e l’aiuto reciproco per la conquista dell’obiettivo di squadra.

E non è tutto: da ben tre studi internazionali (pubblicati su Personality and Social Psychology Bullettin) condotti negli Stati Uniti, in Giappone, a Singapore e in Malesia, è emerso che alcuni videogame (la ricerca si riferisce a quelli prosociali) sono molto utili alla crescita dei giovani e al loro processo di socializzazione, poiché studiati in modo da indurre i bambini a riprodurre nella vita reale i modelli di comportamento appresi durante i giochi.

Curiosità e apprendimento

I game designer, inoltre, introducono nei videogiochi sempre più elementi di apertura che in qualche modo stimolano l’immaginazione del giocatore. In fondo il segreto della creatività è la curiosità e la scuola spesso non insegna ai ragazzi ad essere curiosi. In molti casi, quelli meno virtuosi, non insegna neanche a pensare ma, il più delle volte, solo a memorizzare informazioni in maniera isolata, e non a connettere e manipolare i fatti tra loro. In questi casi  a supplire ci pensano i videogiochi. In particolare, i videogame di avventura e di simulazione, come SimCity o RollerCoaster Tycoon sviluppano il pensiero strategico e le abilità di pianificazione nei giovani o possono insegnare loro ad amministrare il denaro, come in Financial Football.

In una recente ricerca pubblicata su Perception, Rolf Nelson, professore di psicologia al Wheaton College di Norton, nel Massachusets, ha notato l’influenza di alcuni videogiochi sullo sviluppo cognitivo. Il ricercatore ha osservato come due generi diversi di videogiochi (di azione e di strategia) possano contribuire, in maniera differente, allo sviluppo cognitivo: i giochi di strategia sembrerebbero influire sulla precisione mentre gli action games sulla rapidità di risposta. Inoltre James Rosser, chirurgo del Beth Israel Medical Center, ha sottolineato in uno studio come i videogame migliorino la coordinazione mano-occhio (hand-eye coordination), tant’è che suggerisce ai suoi colleghi di giocare prima di operare, in modo da migliorare le prestazioni e ridurre la possibilità di errore.

Negli Stati Uniti i videogiochi sono stati introdotti nel piano di studio delle scuole poiché ritenuti strumenti adatti ad educare il pensiero critico e il problem solving, contribuendo allo sviluppo cognitivo dei giovani. E non si tratta di semplice edutainment, del tipo “ripeti e impara”, ma di videogame più complessi: GamesParentsTeachers è ricco di informazioni su alcuni giochi e di consigli su come utilizzarli in modo istruttivo. A quando una riflessione approfondita sul tema anche nel mondo dell’istruzione italiana?

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